4일차

2020. 7. 4. 17:55정보보안/정보처리기사

OS(Operating System)

컴퓨터 시스템의 자원들을 효율적으로 관리하며 사용자가 컴퓨터를 편리하고 효율적으로 사용할 수 있도록 환경을 제공하는 소프트웨어

 

 

DBMS(DataBase Management System)

사용자와 DB 사이에서 사용자의 요구에 따라 정보를 생성해 주고, DB를 관리해 주는 소프트웨어

 

 

WAS(Web Application Server)

정적인 콘텐츠를 처리하는 웹 서버와 달리 사용자의 요구에 따라 변하는 동적인 콘텐츠를 처리하기 위해 사용되는 미들웨어이다.

Tomcat, GlassFish, JBoss, Jetty, JEUS 등이 그 예이다.

 

 

요구사항 

유형

1. 기술하는 내용에 따라

1.1 기능 요구사항 []

- 시스템이 무엇을 하는지, 어떤 기능을 하는지에 대한 사항

- 시스템이 반드시 수행해야 하는 기능

- 사용자가 시스템을 통해 제공받기를 원하는 기능

 

1.2 비기능 요구사항 [품질이나 제약사항 관련]

- 시스템 장비 구성 요구사항

- 성능 요구사항

- 인터페이스 요구사항

- 데이터 요구사항

- 테스트 요구사항

- 보안 요구사항

- 품질 요구사항

- 제약 사항

- 프로젝트 관리 요구사항

- 프로젝트 지원 요구사항

 

 

2. 기술 관점과 대상의 범위에 따라

2.1 사용자 요구사항

- 사용자 관점에서 본 시스템이 제공해야 할 요구사항

 

2.2 시스템 요구사항

- 개발자 관점에서 본 시스템 전체가 사용자와 다른 시스템에 제공해야 할 요구사항

- 소프트웨어 요구사항이라고도 한다.

 

요구사항 개발 프로세스

1. 요구사항 도출

2. 요구사항 분석

3. 요구사항 명세

4. 요구사항 확인

 

 

 

※ 요구공학(Requirement Engineering)

무엇을 개발해야 하는지 요구사항을 정의하고, 분석 및 관리하는 프로세스를 연구하는 학문

 

 

 

UML(Unified Modeling Language)

시스템 분석, 설계, 구현 등 시스템 개발 과정에서 시스템 개발자와 고객 또는 개발자 상호 간의 의사소통이 원할하게 이루어지도록 표준화한 대표적인 객체지향 모델링 언어

 

- 객체 기술에 관한 국제표준화기구인 OMG(Object Management Group)에서 표준으로 지정함

- UML을 이용하여 시스템의 구조를 표현하는 6개의 구조 다이어그램과 시스템의 동작을 표현하는 7개의 행위 다이어그램을 작성할 수 있다.

- UML의 구성 요소에는 사물, 관계, 다이어그램 등이 있다.

 

 

※ 사물

1. 구조 사물

- 시스템의 개념적, 물리적 요소를 표현

- 클래스, 유스케이스, 컴포넌트, 노드

 

2. 행동 사물

- 시간과 공간에 따른 요소들의 행위를 표현

- 상호작용(Interaction), 상태 머신(State Machine)

 

3. 그룹 사물

- 요소들을 그룹으로 묶어서 표현

- 패키지

 

4. 주해 사물

- 부가적인 설명이나 제약조건 등을 표현

- 노트

 

 

※ 관계 [예제 공부하기]

1. 연관 관계

- 2개 이상의 사물이 서로 관련되어 있음을 표현한다.

- 양방향 관계의 경우 화살표를 생략

- 실선

 

2. 집합 관계

- 집합 관계는 하나의 사물이 다른 사물에 포함되어 있는 관계를 표현한다.

- 속이 빈 마름모

 

3. 포함 관계

- 포함 관계는 집합 관계의 특수한 형태로 포함하는 사물의 변화가 포함되는 사물에게 영향을 미치는 관계를 표현한다.

- 속이 채워진 마름모

 

4. 일반화 관계

- 일반화 관계는 하나의 사물이 다른 사물에 비해 더 일반적인지 구체적인지를 표현한다.

- 속이 빈 화살표

 

5. 의존 관계

- 의존 관계는 연관 관계와 같이 사물 사이에 서로 연관은 있으나 필요에 의해 서로에게 영향을 주는 짧은 시간 동안만 연관을 유지하는 관계를 표현한다.

- 점선 화살표

 

6. 실체화 관계

- 실체화 관계는 사물이 할 수 있거나 해야 하는 기능(행위, 인터페이스)으로 서로를 그룹화 할 수 있는 관계를 표현한다.

- 속이 빈 점선 화살표

 

다이어그램

사물과 관계를 도형으로 표현한 것

 

구조적 다이어그램

1. 클래스 다이어그램

2. 객체 다이어그램

3. 컴포넌트 다이어그램

4. 배치 다이어그램

5. 복합체 구조 다이어그램

6. 패키지 다이어그램

 

행위  다이어그램

1. 유스케이스 다이어그램 : 사용자의 요구를 분석하는 것으로 기능 모델링 작업에 사용한다

사용자(Actor) 와 사용 사례(Use Case)로 구성되며, 사용 사례간에는 여러 형태의 관계로 이루어진다.

 

2. 시퀀스 다이어그램 : 상호 작용하는 시스템이나 객체들이 주고받는 메시지를 표현한다.

 

3. 커뮤니케이션 다이어그램 : 시퀀스 다이어그램과 같이 동작에 참여하는 객체들이 주고받는 메시지를 표현하는데, 메시지뿐만 아니라 객체들 간의 연관까지 표현한다.

 

4. 상태 다이어그램 : 하나의 객체가 자신이 속한 클래스의 상태 변화 혹은 다른 객체와의 상호 작용에 따라 상태가 어떻게 변화하는지를 표현한다.

 

5. 활동 다이어그램 : 시스템이 어떤 기능을 수행하는지 객체의 처리 로직이나 조건에 따른 처리의 흐름을 순서에 따라 표현한다.

 

6. 상호작용 개요 다이어그램

7. 타이밍 다이어그램

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

유스케이스 다이어그램

유스케이스 다이어그램은 개발될 시스템과 관련된 외부 요소들, 즉 사용자와 다른 외부 시스템들이 개발될 시스템을 이용해 수행할 수 있는 기능을 사용자의 관점에서 표현한 것이다.

 

구성요소

1. 시스템 / 시스템 범위 

사각형 안쪽 상단에 시스템 명칭을 기술한다.

 

2. 액터

시스템과 상호작용을 하는 모든 외부 요소로, 사람이나 외부 시스템을 의미

액터 이름이 구체적이면 안된다.

액터에는 주액터부액터가 있다.

 

3. 주액터

시스템을 사용함으로써 이득을 얻는 대상으로, 주로 사람이 해당된다.

사람 형태를 간략화 하여 표현하며, 주로 시스템 왼쪽에 배치한다.

 

4. 부액터

주액터의 목적 달성을 위해 시스템에 서비스를 제공하는 외부 시스템으로, 조직이나 기관 등이 될 수 있다.

주로 시스템의 오른쪽에 배치하며, 시스템명을 사각형으로 묶은 후 상단에 <<Actor>> 라고 표기한다.

 

5. 유스케이스

사용자가 보는 관점에서 시스템이 액터에게 제공하는 서비스 또는 기능을 표현한 것이다.

타원으로 표현하며, 타원 안쪽이나 아래쪽에 유스케이스 이름을 기술한다.

 

 

6. 관계

유스케이스 다이어그램에서 관계는 액터와 유스케이스, 유스케이스와 유스케이스 사이에서 나타날 수 있으며,

포함 관계, 확장 관계, 일반화 관계의 3종류가 있다.

 

7. 포함 관계

두 개 이상의 유스케이스에 공통적으로 적용되는 기능을 별도로 분리하여 새로운 유스케이스로 만든 경우, 원래의 유스케이스와 새롭게 분리된 유스케이스와의 관계를 포함 관계라고 한다.

 

원래의 유스케이스에서 새롭게 만든 포함되는 유스케이스 쪽으로 점선 화살표를 연결한 후 화살표 위에 <<include>> 라고 표기한다.

 

8. 확장 관계

유스케이스가 특정 조건에 부합되어 유스케이스의 기능이 확장될 때 원래의 유스케이스와 확장된 유스케이스와의 관계를 확장 관계라고 한다.

 

확장될 유스케이스에서 원래의 유스케이스 쪽으로 점선 화살표를 연결한 후 화살표 위에 <<extends>>라고 표기한다.

 

 

9. 일반화 관계

유사한 액터나 유스케이스를 하나의 그룹으로 묶고 싶을 때 그보다 일반적인 액터나 유스케이스를 만들어 이들을 연결하여 표현하는 관계를 일반화 관계라고 한다.

 

하위 액터나 유스케이스에서 상위 액터나 유스케이스쪽으로 속이 빈 삼각형 화살표를 실선으로 연결한다.

 

 

 

 

 

 

활동 다이어그램

활동 다이어그램은 자료 흐름도와 유사한 것으로, 사용자의 관점에서 시스템이 수행하는 기능을 처리 흐름에 따라 순서대로 표현한 것이다.

 

구성요소

1. 액션 

액션은 더 이상 분해할 수 없는 단일 작업이다.

액션이나 액티비티 모두 테두리가 있는 둥근 사각형으로 표현한다.

 

2. 액티비티

액티비티는 몇 개의 액션으로 분리될 수 있는 작업이다.

액션이나 액티비티 모두 테두리가 있는 둥근 사각형으로 표현한다.

 

3. 제어 흐름

실행의 흐름을 표현한다.

화살표로 표현한다.

 

4. 시작 노드

액션이나 액티비티가 시작됨을 의미한다

검은색 원으로 표현한다.

 

5. 종료 노드

액티비티 안의 모든 흐름이 종료됨을 의미한다.

검은색 원을 포함한 원으로 표현한다.

 

6. 조건(판단) 노드

조건에 따라 제어의 흐름이 분리됨을 표현한다.

마름모로 표현하며, 들어오는 제어 흐름은 한 개이고 나가는 제어 흐름은 여러개이다.

 

7. 병합 노드

여러 경로의 흐름이 하나로 합쳐짐을 표현한다.

마름모로 표현하며, 들어오는 제어 흐름은 여러 개이고 나가는 제어 흐름은 한개이다.

8. 포크 노드

액티비티의 흐름이 분리되어 수행됨을 표현한다.

굵은 가로선으로 표현하며, 들어오는 액티비티 흐름은 한 개이고 나가는 액티비티 흐름은 여러 개이다.

 

9. 조인 노드

분리되어 수행되던 액티비티의 흐름이 다시 합쳐짐을 표현한다.

굵은 가로선으로 표현하며, 들어오는 액티비티 흐름은 여러 개이고 나가는 액티비티 흐름은 한 개이다.

 

10. 스윔레인

액티비티 수행을 담당하는 주체를 구분한다.

가로 또는 세로 실선을 그어 구분한다.

 

 

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